Articles by "Vray"

Hiển thị các bài đăng có nhãn Vray. Hiển thị tất cả bài đăng

Thu Vien Laubwerk Sketchup

Laubwerk Planter cho sketchup
Plugin:https://goo.gl/vyCJ16
kit1:https://goo.gl/APGRj8
kit2:https://goo.gl/HDyAcc
kit3:https://goo.gl/jkXZST
kit6:https://goo.gl/oDuFtQ
kit7:https://goo.gl/zbvkX8
Thêm thư viện vào đường dẫn này "c : \ chương trình tập tin \ laubwerk \ Planter"
FULL THƯ VIỆN KT VRAY SU >>> https://goo.gl/oN3BN2

Thư viên vật dụng Sketchup Thư viên skp Sketchup Thư viên file Sketchup Thư viên nội thất Sketchup Thư viên 3d Sketchup Đào tạo Sketchup tại Đà Nẵng



Phần mềm 3Dsmax ngoài khả năng dựng hình 3D, còn sử dụng trong Render thông qua Plugin Vray, Corona hoặc chúng ta cũng có thể sử dụng 3Ds Max trong nhiều lãnh vực khác như: kiến trúc, nội thất, ngoại thất, cảnh quan… Và hiện nay phần mềm 3Ds Max đã và đang được sử dụng rộng rãi trên toàn thế giới, bài viết sau đây sẽ giúp các bạn làm chủ cũng như sử dụng phím tắt đầy đủ nhất của chương trình 3Ds Max ứng dụng trong thiết kế nội ngoại thất..

- Sử dụng hệ thống phím tắt trong phần mềm 3Ds Max giúp chúng ta thao tác nhanh hơn và tiết kiệm được thời gian trong quá trình thiết kế, ngoài ra chúng ta còn có thể tăng tốc độ làm việc với 3Ds Max khi chúng ta làm chủ được một số lỗi hay gặp khi dựng hình với 3Ds Max sau đây.

- Với sự hỗ trợ của trình Render Vray và trình Render Corona, chúng ta xem như đã có bộ công cụ tuyệt vời trong việc thể hiện ý tưởng thiết kế 3D kiến trúc nội ngoại thất.




-Để có thể biết được toàn bộ phím tắc của chương trình 3Ds Max chúng ta có thể làm như sau để kết xuất tất cả các Shortcut key ra thành 1 file text có tên là: MaxStartUI.kbdk.txt) bằng cách vào Menu Customize > Customize User Interface > Write Keyboard Chart > Chọn đường dẫn để lưu File.




- Ngoài những phím tắt mặc định của chương trình 3Ds Max, chúng ta có thể thay đổi lệnh tắt để giúp chúng ta thao tác nhanh hơn và theo sở thích thiết kế của mỗi người. Vào Menu Customize > Customize User Interface

- Chọn nhóm lệnh trong Group và Category sau đó chọn lệnh trong Action và thiết lập phím tắt tại Hotkey > Chọn Assigned




- Tuy nhiên chúng ta có cả hàng ngàn phím tắt của 3Ds Max, trong phạm vi bài viết này chúng ta chỉ đề cập đến những phím tắt trong dựng hình để hướng đến chủ đề 3D thiết kế nội ngoại thất mà thôi. Chúng ta cùng học những phím tắt sau thông qua mô tả bằng Text và cả bằng hình ảnh các bạn nhé.




* Hệ thống phím tắt thường sử dụng trong 3Dmax ứng dụng trong dựng hình phối cảnh 3D kiến trúc nội ngoại thất

+ Phím tắt sử dụng các phím F

- F1: Mở hộp thoại trợ giúp

- F2: Khi đang ở chế độ Polygon, chế độ chọn bề mặt Polygon, khi bật F2 thì các Polygon được chọn sẽ tô màu đỏ, nếu tắt F2 thì chỉ viền được tô màu đỏ, phím tắt F2 sẽ giúp cho việc thao tác ở cấp độ Polygon được dễ dàng hơn.

- F3: Bật chế độ hiển thị Wireframe hoặc Smooth + highlights (Chế độ khung dây hoặc chế độ có vật liệu)

- F4: Bật chế độ xem Edged faces để hiển thị hoặc tắt cạnh củ bề mặt Polygon




- F5: Chuyển sang trục X khi di chuyển đối tượng

- F6: Chuyển sang trục Y khi di chuyển đối tượng

- F7: Chuyển sang trục X khi di chuyển đối tượng

- F8: Chuyển sang trục XYZ khi di chuyển đối tượng

- F9: Render khung nhìn hiện hành đang được kích hoạt

- F10: Mở hộp thoại Setting để cài đặt thông số Render cho Vray hoặc Corona

- F11: Hiện danh sách các lệnh trong Maxcript

- F12: Bật hộp thoại Transform Type-in




+ Phím tắt từ 1 đến 0 dưới các phím F

- Sau khi Convert to Editable Poly của khối 3D, thay vì truy cập vào các cấp độ của khối trong Midify chúng ta có thể sử dụng bộ phím tắt sau
- 1: Sub-object level 1- Truy cập vào chế độ Vertex

- 2: Sub-object level 2 - Truy cập vào chế độ Edge

- 3: Sub-object level 3 - Truy cập vào chế độ Border

- 4: Sub-object level 4 - Truy cập vào chế độ Polygon

- 5: Sub-object level 5 - Truy cập vào chế độ Element

- 6: Mở cửa sổ Particle làm việc với các chế độ hạt trong 3Ds Max

- Alt + 6: Ẩn / hiện bộ công cụ chính của 3Ds Max

- 7: Kiểm tra và đếm số lượng Polygon (đa giác)

- 8: Bật hộp thoại môi trường (Environment dialog) để hiệu chỉnh ánh sáng môi trường cho View Render

- 9: Mở cửa sổ điều chỉnh ánh sáng nâng cao

- 0: mở hộp thoại Render to Texture




- Dấu trừ (-): thu nhỏ hệ thống tọa độ Gizmo XYZ của đối tượng

- Dấu cộng (+): phóng to hệ thống tọa độ Gizmo XYZ của đối tượng

- Ctrl + (-): thu nhỏ khung nhìn , Ctrl + (+): phóng to khung nhìn tương tự như giữ Alt + lăn chuột giữa

- A: Bật chế độ bắt dính góc Angle Snap Toggle

- Shift + A: căn gióng nhanh các đối tượng bằng chế độ Aoich Align

- Ctrl + A: Chọn tất cả các đối tượng

- Alt + A: Bật hộp thoại Align

- B: Khung nhìn Bottom

- Ctrl + B: Lựa chọn đối tượng thứ cấp (gần giống với phím số 1)

- Alt + B: Đặt chế độ nền cho khung nhìn

- C: Mở khung nhìn Camera

- Shift + C: Ẩn Cameras




- Ctrl + C: tạo Camera từ khung nhìn vơi góc View hiện hành

- Alt + C: cắt (Trong chế độ Poly Subobject)

- Ctrl + D: Bỏ chọn đối tượng

- E: Lệnh lựa chọn và quay Rotate

- ALt + E: Extrude, đẩy khối 3D cho bề mặt Face (poly)

- F: kích hoạt khung nhìn front view

- Shift + F: Hiện khung nhìn an toàn của Camera

- Ctrl + F: Chuyển đổi giữa các phương pháp chọn đối tượng (chọn đối tượng theo vùng, theo hình chữ nhật, theo hình tròn…)




- G: Ẩnn đường lưới Grid

- Shift + G: Ẩnn các đối tượng ngoại trừ các đối tượng 2d Shapes

- H: Lựa chọn đối tượng bằng tên Select ny Name

- I: Di chuyển khung nhìn, đến vị trí của con trỏ chuột

- Shift + I: các công cụ về khoảng cách

- Ctrl + I: chuyển đổi qua lại giữa các đối tượng đang được chọn với các đối tượng khác

- J: bật/tắt khung ảo màu trắng bao quanh đối tượng (trong khung nhìn phối cảnh)

- L: chuyển khung nhìn hiện hành thành khung nhìn bên trái

- Shift + L: Ẩnn/hiện các đối tượng ánh sáng

- Ctrl + L: thử hướng của ánh sáng, với các ánh sáng chuẩn thì khi Render sẽ giống với trong khung nhìn.

- M: mở cửa sổ biên tập vật liệu

- Ctrl + M: bật Meshsmooth (trong chế độ Editable poly)

- N: bật/tắt chế độ tự động tạo khoá (auto key)

- Ctrl + N: Tạo file mới





- Ctrl + O: Mở file 3Ds Max

- P: Chuyển qua khung nhìn phối cảnh Perspective

- Ctrl + P: Công cụ Pan View tương tự như khi giữ chuột giữa

- Q: Công cụ Select Object

- Shift + Q: Render nhanh view nhìn

- Alt + Q: Ẩn hết các đối tượng không được chọn, chỉ còn lại đối tượng được chọn trên màn hình

- S: bật chế độ truy bắt điểm Snap to Object

- Shift + S: ẩn các đối tượng hình học phẳng Shapes

- Ctrl + S: Lưu file 3Ds Max

- T: Kích hoạt khung nhìn Top

- Shift + Y: Phục hồi các thao tác với khung nhìn

- Ctrl + Y: Phục hồi các thao tác trước đó đã sử dụng trong cảnh

- U: kích hoạt khung nhìn User view

- V: Mở menu lựa chọn các khung nhìn.

- X: bật hoặc tắt gizmo

- Ctrl + X: phóng to toàn màn hình




- Alt + X: Bật chế độ Xray trong suốt nhìn xuyên qua đối tượng

- Z: Zoom All khung nhìn hoặc khi chọn 1 đối tượng thì phím Z sẽ phóng to hoặc thu nhỏ đối tượng được lựa chọn cho vừa khung nhìn

- Shift + Z: quay lại các khung nhìn trước đã lựa chọn

- Alt + Z: Công cụ phóng to hoặc thu nhỏ vùng nhìn

- W: Công cụ Select anh Move llựa chọn và di chuyểnđối tượng

- Shift + W: ẩn các đối tượng thuộc thành phần “Space Warps”

- Ctrl + W: bật nút điều chỉnh field of view của Camera

- Alt + W: Phóng lớn, thu nhỏ khung nhìn hiện hành




Thư viên vật dụng Sketchup Thư viên skp Sketchup Thư viên file Sketchup Thư viên nội thất Sketchup Thư viên 3d Sketchup Đào tạo Sketchup tại Đà Nẵng

Khắc Phục Lỗi X32 Render Teminated Unexpected Khi Import File Sketchup Sang 3Dsmax

Hiện tượng:
Import file sketchup (skp) vào trong chương trình 3DSMAX thì bị báo lỗi: x32 Render teminated unexpected

Nguyên nhân:
Trình xử lý file sketchup của 3DSMax bị cũ

Khắc phục:
- Download bộ SDK của sketchup tại: http://www.sketchup.com/intl/en/developer/sdk_start.html(bằng cách check vào ô I have read.., rồi click vào ô Download Windows SDK)
- Bung nén file zip vừa download được (SketchUp-SDK-Win) ra ổ cứng
- Copy file SketchUpReader.dll nằm trong thư mục SketchUp-SDK-Win.zip\deprecated\SkpReader\Binaries\Windows\x86 vào thư mục gốc của 3DSMax (C:\Program files\Autodesk\3DSMax)
- Khởi động lại 3DSMax

Thư viên vật dụng Sketchup Thư viên skp Sketchup Thư viên file Sketchup Thư viên nội thất Sketchup Thư viên 3d Sketchup Đào tạo Sketchup tại Đà Nẵng

V-Ray 3.4 for SketchUp Beta

Link cài đặt Vray 3.4 for Sketchup mới : Download tại đây 

New Features

Kết quả hình ảnh cho vray 3.4 sketchup
General
  • A V-Ray for SketchUp toolbar provides quick access to common V-Ray features
  • New V-Ray for SketchUp User Interface
  • V-Ray Swarm (previously Distributed Rendering – OSX as a render node not supported)
  • New progressive image sampler
  • Extensive optimizations for render speed, especially when using brute force GI
  • Implemented the V-Ray Denoiser
  • The Intel Embree library is now integrated into the V-Ray core for static and motion-blurred geometry
  • New streamlined installer
  • Faster rendering of dynamic meshes, instances and VRayProxy objects
  • Dynamic Bucket splitting
  • Implemented probabilistic lighting and controls
  • Implemented .vrscene export
  • Implemented “Get View Aspect” function in UI so users can import the exact screen aspect ratio by using the “Get View Aspect” function inside the Quality Quick Settings.
  • Variance Base Adaptive Sampler (VBAS) for better noise control in dark areas and faster sampling in over-bright areas
  • Implemented “Show Safe Frames” in UI so users can now frame a view in SketchUp to see the exact proportions in the scene rendering using the “Show Safe frames” function inside the Quality Quick Settings.
  • GGX BRDF Support adds the Generalized Trowbridge-Reitz BRDF. With finer highlight controls, it's ideal for metals and reflective surfaces.
  • Implemented V-Ray “1-Click” 6:1 Stereoscopic Cube render.  A hardcoded way of rendering a dual camera stereoscopic 6:1 image for use with preferred VR headsets with a single click.
  • Implemented readymade V-Ray material library.  Choose from a variety of (temporary until new library is created) readymade materials.
  • Light leaking prevention in Light Cache
  • Improved Speed
Materials General
  • Material Quick Setting
  • Material Presets
  • Material Browser System
  • Drag and drop material layers for easy alignment
New Materials
  • V-Ray Fast SSS material
  • V-Ray Car Paint material
  • V-Ray Override Material
  • V-Ray Stochastic Material
  • V-Ray Scanned Material
  • V-Ray Bump Material
  • V-Ray Hair Material
  • V-Ray Blend Material
  • Microfacet GTR/GGX BRDF
  • Improved Two-sided material
Texture Support
  • V-Ray Curvature
  • V-Ray Edges Tex
  • V-Ray MultiSubTex
  • V-Ray Triplanar mapping texture
  • V-ray Angle Blend
  • V-Ray Composite
  • Wireframe rendering and Round corners using V-Ray Edges Tex
  • Ability to map the V-Ray Dirt Radius
  • New procedural textures UI arrangement
  • Ability to copy and paste and drag and drop texture maps
  • Updated and newly Implemented Textures in the procedural texture editor
  • Falloff – Emulates the Max Falloff texture
  • Fresnel – Emulates the Max Falloff texture
  • Noise – Emulates the Max Falloff texture
  • Noise Legacy – 2.0 Legacy Texture
  • Ability to map VRayDirt radius
V-Ray RT General
  • Speed improvement
  • Support for the VRayClipper objects
  • Support for SketchUp native Sections
  • Support for VRayDirt, VRayFastSSS2 and VRayCarpaint
  • Added support for VRayMtl anisotropy
  • Added support for VRayFur
  • Added support for mapped IOR of VRayMtl
  • Support for using light cache for GPU rendering
  • Better support for AMD hardware
  • Support for infinite plane
V-Ray RT GPU CUDA
  • Support for the nVidia Maxwell GPU architecture
  • Support for the nVidia Pascal GPU architecture
  • Implemented QMC sampling for CUDA engine
  • Implemented coherent tracing (may improve rendering performance)
  • QMC sampling using NVIDIA CUDA (resolves noise faster)
  • Support for coherent tracing (may improve rendering performance)
  • Support for Displacement
  • Anisotropic highlights
  • Support for V-Ray Fur
  • Support for layered material transparency
V-Ray Stereoscopic | VRayStereoscopic
  • Simple 1-Click rendering for Stereoscopic 6:1 images
V-Ray Proxy | VRayProxy
  • Support for Alembic 1.5
  • Ability to specify starting path in Alembic files
Environmental Effects
  • Aerial perspective
  • Support for SketchUp Fog using Aerial Perspective
V-Ray Sun & Sky | VRaySun / VRaySky
  • New sky model (Hosek et al)
  • Added ground color parameter
V-Ray Mesh Light | VRayMeshLight
  • Implemented Mesh Lights
Rectangle Light
  • Implemented Shape function in UI to allow change from rectangular to ellipse.
  • When creating a rectangle light, you can now control the direction by holding shift.
  • Faster sampling calculation for area lights
Spot Light
  • Implemented directional control. Adding a spot light to the scene you can now hold down the “Shift” key and control the direction, cone size and penumbra angle of the spot light right when its created.
  • Support for bitmap and texture projection
Sphere Light
  • Support for bitmap and texture projection
V-Ray Dome Light | VRayDomeLight
  • Implemented function where when you add a dome light to your scene you can actually control its direction by rotating the in scene object.  
The Light Intensity Tool
  • Implemented a way to adjust any light in the scene by hovering over the light in SketchUp. Clicking and dragging up or down will change the intensity of your light will be adjusted in real time.
V-Ray Clipper | VRayClipper
  • Implemented V-Ray Clipper
  • Support for native SketchUp Sections
  • Support for nested (grouped) Sections
  • Ability to clip against arbitrary meshes
  • Support for nested arbitrary meshes
V-Ray Fur | VRayFur
  • Implemented V-Ray Fur
  • Implemented options for hair curling
  • Faster rendering (accelerated by Embree)
V-Ray Render Elements
  • Added support for ExtraTexChannel – Produces a render with a single texture applied to all objects in the scene. The texture applied to the scene can be a bitmap or a procedural texture such as V-Ray Dirt or V-Ray Curvature.
  • Added support for custom ZDepthChannel – Provides information about each object's distance from the camera in the current view. Objects between the furthest and nearest points are rendered in varying shades of gray.
  • Added support for Denoiser – The V-Ray Denoiser takes an existing render and applies a denoising operation to it after the image is completely rendered out via normal means. The denoising operation detects areas where noise is present and smooths them out.
V-Ray Frame Buffer
  • Can be zoomed in/out with the regular +/-/* keys (useful for remote access from mobile devices)
  • Option to automatically save each render in the history (enabled from the VFB history options dialog)
  • New color corrections - contrast, HSL, color balance
  • Deleting an image from the VFB history now sends it to the Recycle Bin
  • Users no longer need to turn on bloom and glare before render a scene to use the effect
  • New dockable history and color correction tools
  • New Reinhard highlight burn color correction
  • Save multi-channel OpenEXR and. vrimg files directly from VFB
  • New option for loading files into VFB as background images for post processing
  • Load color corrections
  • Save LUT files
Thư viên vật dụng Sketchup Thư viên skp Sketchup Thư viên file Sketchup Thư viên nội thất Sketchup Thư viên 3d Sketchup Đào tạo Sketchup tại Đà Nẵng

Revit có phải là lựa chọn của tương lai?
Bài này cho anh em kiến trúc sư, xây dựng.
Cái nhìn tổng quan ban đầu về Revit architecture rất hấp dẫn bởi tính chính xác và thông minh của nó. 
Xin được coppy bài này từ một blog của một sinh viên kiến trúc.
Xin được trích lời 1 thầy giáo ở trường Đại Học Kiến trúc thành phố HCM..và lí do dùng revit trong thiết kế, xây dựng bản vẽ thay cho cad va max



Chào các bạn,
Sau 2 tuần giảng dạy về Revit ở trường, tôi nhận được rất nhiều thắc mắc từ các bạn. Có nhiều câu hỏi khác nhau và tôi đã trực tiếp trả lời từng trường họp cụ thể. Tuy nhiên, có một số câu hỏi có nội dung tập trung vào kết quả render của Revit (ví dụ : hình Render của Revit có bằng 3D Max không?, sử dụng dựng hình trong Acad 3D rồi render trong 3D Max có phải tốt hơn khi sử dụng Revit không? . . .) thì tôi xin trả lời chung như sau. Mời bạn theo dõi những câu hỏi dưới đây :





Câu hỏi 1 :
Đang sử dụng ACAD và 3D max như lâu nay thì có nên thay đổi qua Revit hay không?

Trả lời :
Nếu bạn đã và đang thỏa mãn với những gì mà ACAD và 3D Max đem lại cho công việc thì không cần phải thay đổi gì cả. Chúng ta chỉ nên dùng Revit Atchitecture 2008 khi nào cần đạt được một trong những điều sau :
* tiết kiệm thời gian để học tập các phần mềm thiết kế kiến trúc
* nâng cao chất lượng thiết kế cho đồ án của mình
* tiết kiệm thời gian phải bỏ ra để hòan thành một đồ án.

Vì vậy, nếu chúng ta muốn có một kết quả là hình render đẹp và coi đó là yếu tố quan trọng nhất để "thuyết phục" khách hàng thì tuyệt đồi không sử dụng Revit.

Câu hỏi 2 :
Kết quả thẩm mỹ của công việc Render do Revit Architeture đem lại có bằng 3D Max không? Tại sao?

Trả lời :
Câu trả lời đơn giản là không.
Các bạn ắt hẳn đã biết rằng 3D Max là một phần mềm thuộc nhóm Entertainment (theo phân chia của hảng AutoDesk) nhắm vào mục đích giả lập (thực tại ảo). Một công trình được vẽ bởi 3D Max không bao giờ là một hồ sơ kỹ thuật nên tính chính xác không được 3D Max coi là quan trọng. Vì vậy, kết quả mà nó đem lại có thể sẽ rất khác với thực tế (nếu công trình đó được xây dựng). Còn Revit Architecture (nhóm Building) nhắm vào mục đích nhìn trước một kết quả cụ thể trong tương lai (ở đây là các công trình kiến trúc) nên yêu cầu về độ chính xác và trung thực được đưa lên hàng đầu.

Nhưng những ai đã dùng 3D Max thì cũng phải chóang váng truớc kết quả Render của V-Ray (một công cụ Render trong của phần mềm Maya mà bây giờ đã là của Autodesk). Và V-Ray đã có những Plug-in cho Sketch-up và 3D Max.

Qua câu hỏi này trên tôi muốn chia sẽ với các bạn một vài nhận xét sau ;
1. Cho đến nay thì 3D Max không còn là một phần mềm về Render đứng đầu nữa mà đã có V-Ray. Nếu kết quả Render của 3D Max hay hơn V- Ray thì AutoDesk chẳng bao giời mua lại Maya. Nếu các bạn đọc lại sách Revit Architecture (trang 23, 24 và 25) của tôi bạn sẽ thấy lịch sử đã lập lại : 10 năm truớc đây kẻ bị thôn tính là SoftDesk, thì nay là Maya: và từ ý tưởng của SoftDesk chúng ta có ADT rồi Revit thì việc có một cái gì đấy trong tương lai từ Maya đang phải là một bận tâm lớn của AutoDesk

2. Đã có V-Ray cho 3D Max thì chuyện có V-Ray cho Revit Architecture chỉ là vấn đề thời gian vì cả 3 phần mềm 3D Max, Revit Architecture và V-ray đã tụ tập về lại dưới mái nhà của AutoDesk. Tôi hy vọng rằng Plug-In V-Ray cho Revit sẽ có trong một tương lai gần như đã có V-Ray cho Setch-Up hiện nay.

3. Trong thời đại ngày nay, chúng ta không nên trang bị cho mình một thái độ : sẵn sàng chấp nhận đối mới dù đau đớn cách nào đi nữa nều sự đổi mới đó phù hợp với sự tiến bộ của nhân loại. Có thể bây giờ vấn đề đã rõ ràng là kết quả Render của V-Ray hơn 3D Max thì chúng ta nên sử dụng V-Ray. Nhưng nếu trong tương lai, có một cái gì đó còn hay hơn V-Ray thì chúng ta sẽ có thái độ như thế nào? Tôi tin rằng, Revit Architecture là tốt nhất cho công việc của mình hiện nay nên tôi sử dụng nó. Đã gần 20 năm sử dụng máy tính trong công việc (ACAD 2.0 và 3D Studio) tạo cho tôi niềm tin đó. Nhưng nếu có phần mềm nào hay hơn thì tôi cũng sẵn sàng từ giả Revit Architeture đề học lại phần mềm đó.

Câu hỏi 3 :
Thiết kế kiến trúc nên sử dụng PhotoShop không?

Trả lời :
Tùy vào mục đích của người thiết kế khi sử dụng Photoshop.

Trong quá trình học ở trường kiến trúc Sài Gòn truớc đây, một trong những yêu cầu của một đồ án là phần Rendu (tôi nhấn mạnh là Rendu). Vậy Rendu là gì?

Đó là những phần trang trí thêm trên bản vẽ để làm nổi bật ý đồ thiết kế của tác giả chứ không được phép làm thay đổi bản chất của thiết kế. Ví dụ như vẽ thêm người, cây cỏ hoa là, trời mây non nước . . .

Nếu dùng photoshop cho mục đích rendu thì rất đáng khuyến khích.

Tuy nhiên, theo dõi một số sinh viên sử dụng PhotoShop trong đồ án tốt nghiệp đã làm cho tôi rất lo ngại. Có những đồ án đã sử dụng PhotoShop không theo một nguyên lý nào cả mà sử dụng với một mong muốn là làm cho người xem cảm thầy bài của mình rất chất lượng.

Ngày xưa, nhận xét đồ án của nhau trong lớp (được thể hiện thủ công, đương nhiên vì làm sao có máy như bây giờ), chúng tôi hay bảo với nhau rằng :
1. "Bài này có Idea độc xẹt thiệt" có nghĩa rằng : bài đã có một ý tưởng thiết kế quá tốt. Đây là điều mà bất cứ sinh viên nào ở thời của chung tôi cũng mong uớc và nổ lực học tập để thực hiện.
2. "Bài này lấy công làm lời" có nghĩa rằng : bài chẳng có một ý tưởng nào cho ra hồn, thôi cố gắng Rendu đê thầy thương tình cái công cực khổ ngồi vẽ mà cho thêm một vài điểm (không thì rớt bài là cái chắc)

Qua những dòng trên tôi mong các bạn có một mục đích chính xác khi sử dụng PhotoShop.

Câu hỏi 4 :Sử dụng Revit Architecture để thiết kế, còn dùng 3D Max để Render có được không?
Trả lời :Được nhưng tùy vào mục đích.

Vật liệu và màu sắc là một trong những vấn đề quan trọng khi thiết kế kiến trúc. Revit Architecture giúp chúng ta nghiên cứu về Texture (bề mặt của vật liệu) và màu sắc rất tốt. Sau khi đồng ý rồi, thì mới xuất qua 3D Max để render.

Tuy vậy, tôi vẫn khuyên các bạn cẩn thận khi sử dụng phương pháp này. Sở dĩ như vậy do tôi biết rằng thuật tóan vể render texture của Revit và 3D Max vẫn chưa giao tiếp với nhau hòan tòan nên khó đáon biết việc gì sẽ xảy ra. Trình độ của tôi về vấn đề chuyên sau này rất hạn chế nên khôgn thể giải thích rõ hơn.

Sau phần trả lời liên quan đến chủ đề Revit - 3D Max và V-Ray, tôi cũng muốn nói thêm một chút nữa liên quan đến các phần mềm mà KTS nên biết:

1. Nếu có điều kiện, các bạn nên biết sử dụng Power Point và Flash ở mức cơ bản

2. Trình bày trước đám đông là một trong những yêu cầu của KTS. Với Power Point và Flash, các bạn sẽ nâng cao hiệu quả trình bày của mình lên rất nhiều

3. Power Point rất dễ sử dụng, chịu khó vài buổi là xong thôi. Flash thì khó hơn 1 tí, nhưng hiệu quả cũng cao hơn. Cứ thử sử dụng Power Point một lần đi, sẽ thấy ích lợi của nó và cũng là những cơ bản đề học Flash

Chúc các bạn có một tuần làm việc và học tập đạt được nhiều kết quả

Nguyễn Phước Thiện


Ray Traycing là gì?


Trong đồ họa máy tính, ray tracing là một kỹ thuật để tạo ra một hình ảnh bằng cách dò tia sáng qua các điểm ảnh trong hình ảnh một vật thể và mô phỏng lại những ảnh hưởng trong giao tiếp của vật thể đó với các đối tượng ảo. Kỹ thuật này có khả năng sản xuất ra các sản phẩm đồ họa chân thật , thường cao hơn so với phương pháp vẽ scanline điển hình, nhưng với chi phí tính toán lớn hơn.



Điều này làm cho Ray tracing phù hợp nhất cho các ứng dụng hình ảnh có thể được trả chậm, chẳng hạn như trong hình ảnh tĩnh , phim ảnh , truyền hình hiệu ứng hình ảnh và kém phù hợp hơn cho các ứng dụng thời gian thực như trò chơi video mà tốc độ là rất quan trọng. Ray tracing có khả năng mô phỏng một loạt các hiệu ứng quang học, chẳng hạn như phản xạ và khúc xạ, tán xạ, và hiện tượng phân tán (như quang sai màu).

Optical Ray-Tracing mô tả một phương pháp sản xuất hình ảnh trực quan được xây dựng trong môi trường 3D đồ họa máy tính , hoặc scanline kỹ thuật dựng hình. Nó hoạt động bằng cách dò tìm đường đi từ một mắt tưởng tượng qua mỗi điểm ảnh trong một màn hình ảo, và tính toán màu sắc của các đối tượng có thể nhìn thấy thông qua nó.



Cảnh trong Ray-tracing được mô tả toán học của một lập trình viên hoặc họa sĩ (thường sử dụng các công cụ trung gian ) . Cảnh cũng có thể kết hợp dữ liệu từ hình ảnh và các mô hình bắt bằng các phương tiện như chụp ảnh kỹ thuật số.

Thông thường, mỗi tia phải được kiểm tra giao với một số tập hợp con của tất cả các đối tượng trong bối cảnh đó. Khi đối tượng gần nhất đã được xác định , các thuật toán sẽ ước tính ánh sáng đến ở các điểm giao nhau , kiểm tra các tính chất vật liệu của đối tượng, và kết hợp thông tin này để tính toán màu sắc cuối cùng của các điểm ảnh . Một số thuật toán chiếu sáng và vật liệu phản xạ hoặc mờ có thể đòi hỏi nhiều tia được tái diễn vào cảnh.

Ray-Traycing và NVIDIA OptiX

Phương pháp dò tia sáng NVIDIA OptiX nâng cao sự tương tác giữa các ứng dụng bằng cách tăng đáng kể tốc độ phép dò tia trên GPU NVIDIA sử dụng kiến trúc GPU CUDA của NVIDIA. Với phương pháp truyền thống, bạn có thể phải mất vài phút, nhưng với OptiX, bạn chỉ mất có vài phần nghìn của giây, cho phép nhà thiết kế để tương tác kiểm tra trình chiếu của ánh sáng, phản xạ, khúc xạ và bóng tối trong những cảnh thực tế trên phần cứng tiêu chuẩn. NVIDIA Quadro và Tesla sản phẩm lý tưởng cho phép dò tia trên GPU trong việc cung cấp các giải pháp đáng tin cậy cao với bộ nhớ đồ họa lớn nhất và có sức chứa lớn nhất trong bộ dữ liệu. Quadro là giải pháp chuyên dụng cho việc kết hợp đồ họa và phương pháp dò tia.

Không giống như một bộ kết xuất theo quy cũ, hoặc một ngôn ngữ kết xuất bị giới hạn, OptiX là một nền tảng linh hoạt về phép dò tia, cho phép các nhà phát triển để tăng tốc truy tìm các tia cho bất kỳ nhiệm vụ nào. OptiX giúp giảm thiểu kích thước dữ liệu, đảm bảo kết quả chính xác trong việc dựng ghép hình ảnh.

Trong khi khả năng trong việc dò tia được thực hiện cực kỳ nhanh chóng và được công nhận bởi những người thiết kế kiểu dáng ô tô, thiết kế trực quan và hiệu ứng hình ảnh, OptiX cũng đang được sử dụng trong ngành không thuộc dựng hình như quang học và âm thanh thiết kế, nghiên cứu bức xạ, và phân tích va chạm cũng như bất cứ việc nào sử dụng đến phương pháp dò tia sáng.

Tương tác với phương pháp dò tia sáng, OptiX là một cách nhanh chóng hỗ trợ các ứng dụng bởi các công cụ quản lý hình ảnh NVIDIA scenix, cho phép các nhà phát triển để nhanh chóng kích hoạt nó trong các ứng dụng của họ. Như một công cụ tăng tốc NVIDIA, các nhà phát triển phần mềm có thể tự do sử dụng OptiX trong sản phẩm của họ cho phương pháp dò tia trên NVIDIA GPU, và duy trì hiệu suất tiên tiến bằng cách áp dụng bản cập nhật công cụ khai thác tiến bộ GPU trong tương lai.

Tóm lại :




Ray-tracing nói gọn là phép dò tia, tia ở đây là tia sáng

Những gì chúng ta thấy được hàng ngày là do các tia sáng (photon) mang đến. Vì vậy dùng ray-tracing để render hình ảnh thì chất lượng của nó sẽ y hệt những gì chúng ta nhìn thấy (vì dựa trên các cơ chế quang học của tia sáng)

Nhưng đánh đổi lại thì ray-tracing tốn rất nhiều năng lực để tính toán, vì mỗi tia sáng khi va chạm vào 1 vật thì hoặc là bị hấp thụ, khúc xạ, phản xạ, tán xạ. Mỗi tia ấy lại va chạm với các vật khác cho đến khi nào đến được view port của người quan sát



Vray Physical Camera được mô phỏng như một chiếc máy ảnh DSLR chuyên nghiệp. DSLR nghĩa là: Digital Single Lens Reflex Camera, tạm dịch Máy ảnh kỹ thuật số có ống kính đơn phản xạ. Đây là dòng máy ảnh KTS sử dụng hệ thống gương cơ học và phản xạ để đưa ánh sáng từ ống kính tới ống ngắm. Hiểu đơn giản là, VPC cho phép bạn hiệu chỉnh độ sáng cho ảnh render.


Máy ảnh DSLR là máy KTS có ống kính đơn phản xạ




Nguyên tắc cấu tạo của máy ảnh DSLR


Có khá nhiều thông số khi sử dụng VPC, nếu bạn sử dụng máy ảnh DSLR cũng vậy,sau đây là ý nghĩa các thông số trong VPC



f-number (f-stop)


Tham số này sử dụng để điều khiển kích thước khẩu độ của máy ảnh . Khi ta giảm thông số f-number xuống , sẽ làm tăng kích thước khẩu độ , do đó sẽ làm ảnh sáng hơn , bởi vì ánh sáng lọt vào ống kính nhiều hơn. Ở chiều ngược lại , khi bạn tăng f-number lên , thì ảnh sẽ tối đi do kích thước khẩu độ bị giảm xuống.Thông số này cũng ảnh hưởng đến hiệu ứng DOF


Exposure: on, Shutter speed :60.0, ISO :200, Vignetting :on, White balance :white.









f-number 8.0




f-number 6.0





f-number 4.0


Shutter speed


Thông số này quyết định thời gian phơi sáng của máy ánh. thời gian phơi sáng càng dài (thông số Shutter speed càng nhỏ), thì ảnh càng sáng lên.Ở chiều ngược lại , nếu thời gian phơi sáng càng ngắn (thông số Shutter speed lớn), thì ảnh càng tối hơn.Thông số này cũng ảnh hưởng đến hiệu ứng motion blur.


Exposure : on, f-number : 8.0, ISO : 200, Vignetting : on, White balance : white.





Shutter speed 60.0





Shutter speed 30.0




Shutter speed 125.0


film speed (ISO )


Thông số này sử dụng để điều chỉnh độ nhạy sáng của máy ảnh.Nếu film speed (ISO) càng cao (độ nhạy sáng càng lớn), ảnh sẽ càng sáng hơn.


Exposure : on, Shutter Speed : 60.0, f-number : 8.0, Vignetting : on, White balance : white.




ISO is 400





ISO is 800





ISO is 1600




Zoom factor


Thông số này sử dụng để điều chỉnh phóng to , thu nhỏ của bức ảnh mà không cần phải di chuyển máy ảnh.

Lưu ý : Không nên lạm dụng thông số này , bởi vì khi bạn càng zoom ra xa thì độ tụ của bức ảnh sẽ càng tăng


Exposure : on, f-number : 8.0, Shutter speed : 60.0, ISO : 200.0, Vignetting : on, White balance : white




Zoom factor 1.0




Zoom factor 2.0





Zoom factor 0.5



Vertical shift (Camera Correction)


Sử dụng thông số này bạn có thể chỉnh sửa độ tụ trong ảnh .Để sử dụng nó một cách tự động ta bật chế độ Guess vertical shift.




vertical shift: Guess (2 point)




vertical shift: -0.5





vertical shift: 0.5

Distortion


Hiệu ứng góc nhìn khác của máy ảnh




Distortion : 1.0, Distortion type : Quadratic





Distortion : -1.0, Distortion type : Quadratic





Distortion : 1.0, Distortion type : Cubic




Distortion : -1.0, Distortion type : Cubic




Vignetting


Thông số này sử dụng để kiểm soát hiệu quả các họa tiết mô phỏng quang học của máy ảnh trong thế giới thực.




Vignetting : 0.0 (vignetting tắt)




Vignetting : 1.0



White balance



Sử dụng White balance (màu sắc cân bằng trắng) cho phép ta sửa đổi bổ sung màu sắc hình ảnh xuất ra. Các đối tượng sẽ được bổ sung màu trắng trong hình ảnh


Exposure : on, f-number : 8.0, Shutter speed : 200.0, ISO : 200.0, Vignetting : on




White balance là màu trắng (255,255,255)




White balance là màu ánh xanh (145,65,255)





White balance (20,55,245)


Depth Of Field (DOF)


Để kích hoạt hiệu ứng DOF , bạn cần bật chế độ Depth-of-field trong cuộn Sampling của VPC.Một hiệu ứng DOF mạnh, có nghĩa là khẩu độ camera phải được mở rộng (f-number có giá trị thấp).Điều đó có thể làm cho hình ảnh bị cháy và quá sáng, vì vậy để có được cân bằng sáng trên toàn bộ hình ảnh, tốc độ màn trập phải giảm xuống. DOF quyết định khoảng cách lấy nét của máy ảnh (Hiệu ứng gần tỏ , xa mờ ). Nó sẽ quyết định phần nào của bức ảnh được tập trung (nét hơn), phần không tập trung sẽ bị mờ đi. Đối với những bức ảnh mà đối tượng bạn cần tập trung lấy nét đang ở gần thì bạn nên thiết lập thông số Focus distance trong DOF nhỏ thôi & ngược lại, khi đối tượng bạn cần tập trung lấy nét ở xa hơn , bạn tăng thông số Focus distance lên.


Exposure : on, f-number : 1.0, Shutter speed : 4000.0, ISO : 200.0, Vignetting : on




DOF đang tắt




DOF bật, Focus distance : 400




DOF bật, Focus distance : 4000



Motion Blur (MB)


Để kích hoạt hiệu ứng Motion Blur (chuyển động mờ) bạn cần phải bật hộp kiểm Motion Blur trong cuộn Sampling của VPC. Số lượng của chuyển động mờ được xác định bởi tốc độ của bản thân đối tượng chuyển động cũng như các thiết lập tốc độ màn trập của máy ảnh. Tốc độ màn trập cao sẽ tạo ra chuyển động mờ hơn.Ngược lại, tốc độ màn trập thấp sẽ tạo hiệu ứng chuyển động mờ ít đi. Hãy nhớ rằng để cân bằng sáng trên toàn bộ hình ảnh, giá trị f-number cũng phải được điều chỉnh hợp lý.


Lưu ý rằng trong ví dụ dưới đối tượng xa di chuyển nhanh hơn so với đối tượng ở gần,sự khác biệt được thể hiện trong các hiệu ứng chuyển động mờ.


Exposure : on, ISO : 200.0, Vignetting : on




Motion blur tắt





Motion blur bật, f-number 16.0, Shutter speed 30.0




Motion blur bật, f-number 8.0, Shutter speed 125.0


Nguồn: tổng hợp

Author Name

{picture#https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiiWt0TmgxckxgyPU_tt8cDeiZblToa3f4ggcED_cTV-q3wJkBEzYqGaPvVyqkumKxGj2-2Wd3lsSB_SEkoeRXPTRoiUoOMs_65ihL733LnvF7WWOLRphtO5PkV2UFTDvwUPdr9VWg5ZRM/s322/Lien+he+2.png} YOUR_PROFILE_DESCRIPTION {facebook#facebook.com/nhatminhblog} {twitter#YOUR_SOCIAL_PROFILE_URL} {google#YOUR_SOCIAL_PROFILE_URL} {pinterest#YOUR_SOCIAL_PROFILE_URL} {youtube#YOUR_SOCIAL_PROFILE_URL} {instagram#YOUR_SOCIAL_PROFILE_URL}

Biểu mẫu liên hệ

Tên

Email *

Thông báo *

Được tạo bởi Blogger.